- DLSS 4.5 では、すべての GeForce RTX GPU 全体の画質を大幅に向上させる新しい第 2 世代の Transformer モデルが導入されています。
- スーパー解像度機能は現在 400 以上のゲームで有効化でき、RTX 20 シリーズから新しい RTX 50 シリーズまで互換性があり、後者では FP8 アクセラレーションが利用できます。
- RTX 50 シリーズでは、マルチフレーム生成が最大 6 倍に達し、240Hz 以上のディスプレイ向けに設計されたダイナミック モードを備えています。
- このアップデートによりゴーストが軽減され、アンチエイリアシングが改善され、レイ トレーシングとパス トレーシングを使用した 4K でもアグレッシブなパフォーマンス モードが実行可能になります。
新しいアップデート NVIDIA DLSS 4.5 の主役の一人となった CES 2026 同社の最新のプレゼンテーションから。まだ新しいGPUは発表されていないが、 AIのアップスケーリングとフレーム生成技術の大幅な向上 すべてに影響を与える 20シリーズから50シリーズまでのGeForce RTX特に高リフレッシュ レートのゲームに重点を置いています。
DLSS 4.5は単なる調整ではなく、 AIモデルの徹底的なレビュー 画像を再構成する役割を担っています。その考え方は明確です。 4Kやパストレーシング向けに設計されたものを含むアグレッシブなパフォーマンスモードで、非常に近い品質を実現できるようにするために またはそれ以上 ネイティブ解像度でまた、多くのプレイヤーが指摘していたゴーストやちらつきなどの一般的なアーティファクトも軽減されました。
DLSS 4.5 超解像度: RTX の新しい頭脳
このアップデートの目玉は DLSS 4.5 超解像度以前のモデルを 第2世代トランスフォーマーこの新しいモデルは、ニューラル ネットワークに関する数年間の取り組みを経て生まれたもので、古い CNN (以前の DLSS 3.x および DLSS バージョンで使用) から、各シーンをより適切に分析する、より柔軟で正確なアーキテクチャに移行しています。
NVIDIAによると、この第2世代のTransformerは、はるかに大規模で高品質のデータセットでトレーニングされており、最大 計算負荷が5倍 前モデルよりも優れています。これにより、より詳細に解釈することが可能になりました。 ジオメトリ、照明、動き、シーンの配置これにより、動作中の再構築がより安定して一貫性のあるものになります。
重要な技術的変化は、モデルが 現在は線形空間で動作します。 対数ではなく、対数で表現する。これは非常に抽象的に聞こえるかもしれないが、実際には、ハイライトを「オフ」にして影を平坦化するといった近道を適用することなく、AIがゲームエンジンが生成した光を扱うことを意味する。その結果、 より正確な照明、より忠実な反射、より豊かな色彩範囲これは、ネオンライト、金属表面、高コントラストのシーンなどの要素で顕著です。
この余分な筋肉はすべて、 RTX 40および50シリーズのFP8精度これにより、このより複雑なモデルを過度のパフォーマンスコストなしで実行できます。このモデルは古いRTXカードでも動作しますが、最新のTensorコアが提供する追加の効率性は得られません。 品質向上は、RTX 20 および 30しかし、総パフォーマンスのマージンは少し小さくなります。
書類上では、改善は次の 3 つの面に集中しています。 より強固な一時的な安定性 (ちらつきや動きのあるアーティファクトが少ない) ゴースト軽減 (カメラを動かしたり、高速で移動する物体を撮影したときの軌跡) よりきれいなエッジ アップスケーリング プロセス自体にアンチエイリアシングがより適切に統合されたおかげで、ゲームが非常に低い内部解像度で実行されているときにこれが特に顕著になります。これはまさに、以前のバージョンの DLSS で最も苦労していた部分です。
DLSS 4.5とDLSS 4: 実際のところ何が変わるのか
第4世代では、NVIDIAはすでに最初のTransformerモデルを導入しており、 マルチフレーム生成 AIを使って追加のフレームを作成する。しかし、DLSS 4.5への移行は、 画像品質を磨く より攻撃的なモードをより堅牢にします。 ブラック・ミス:ウーコン同社のデータによると、DLSS 4.5のパフォーマンスモードは、 ネイティブ品質 多くのシナリオにおいて。
このタイプのゲームでは 4KでのフルパストレーシングRTX 5080のスーパー解像度とマルチフレーム生成6倍の新しい組み合わせにより、例えば、 DLSS 4および4倍世代で184 FPS その周り DLSS 4.5および6倍モードで246 FPSレイテンシの増加は比較的緩やか(47 ミリ秒から 53 ミリ秒)で、画像はより細部と粒子が豊富です。
NVIDIAが頻繁に示しているもう一つの事例は エルダースクロールズIV:オブリビオン リマスター以前のDLSSバージョンでは、高速な動きや複雑な要素を扱う際にゴーストが非常に目立っていました。新しいDLSS 4.5モデルでは、 高速で移動する物体はより鮮明に映ります。そして飛行機雲はほとんど消えるこれは、アクションやパーティクル エフェクトを多用する他のゲームでも繰り返されるべきものです。
同社によれば、この飛躍はすべてのプロフィールで顕著であり、 品質とバランス それまで パフォーマンスと超パフォーマンスしかし、最も顕著な変化は、まさにこの最後の2つにおいて起こります。以前はぼやけた画像や顕著なアーティファクトが見られるのが一般的でしたが、DLSS 4.5では、 最も低い内部解像度モードを実行可能にする 4K モニターの場合でも、VRAM を解放し、他の世代のような視覚的な負担をかけずに FPS を向上できます。
ゴーストの低減、インターフェースの改善、アンチエイリアシングの向上
AIのアップスケーリングで最も批判された点の一つは、 ゴースト特に、 フレーム生成DLSS 4.5はこの問題に対処するために明確に設計されています。新しいトランスフォーマーはフレームの一貫性をより良く分析し、ピクセルサンプリングとモーションベクトルを調整します。 高速移動する物体の航跡を避ける たとえば、車両の車輪、走るキャラクター、画面を飛び交う粒子などです。
の治療 インターフェースとHUD要素これまで、多くのプレイヤーが、低い内部解像度でDLSSを有効にすると、ミニマップ、体力バー、スコアボードがぼやけたり、アーティファクトが表示されたりするという問題を経験していました。新バージョンでは、モデルが静的要素と動的要素をより適切に区別するようになり、… より明確で読みやすいインターフェース エンジンがレンダリングするベースピクセルが少ない場合でも同様です。
アンチエイリアシングに関しては、DLSS 4.5ではこのエッジスムージング処理を再構成に直接統合し、 輪郭がより鮮明になり、「鋸歯状」が少なくなる 追加のフィルターに頼ることなく、この技術を活用できます。これは、手すり、木、ケーブル、格子など、非常に密集したジオメトリを持つシーンで顕著です。他の手法では、カメラを動かすとちらつきや視覚的なノイズが発生しがちです。
NVIDIAは、これらの改善は一部のショーケースタイトルに限定されるものではないと主張している。本日時点で、 すでに250以上のゲームがDLSS 4をサポート 新しい4.5モデルから直接恩恵を受けることができるタイトルの数は 400種類のゲームとアプリケーションに対応、最近のリリースや今後のリリースなど キングダムカム・デリバランスII、インディ・ジョーンズ・アンド・ザ・グレート・サークル、バイオハザード・レクイエム、プラグマタ または、今後のリマスター版が待望されています。
ヨーロッパやスペインでは、 RTX 20 および 30 非常に広範囲にわたるため、このアップデートは特に興味深いものとなるかもしれません。 1440pまたは4Kでプレイを続けることができます 要求が厳しくなるタイトルでも、GPU をすぐにアップグレードする必要なく、視覚的なペナルティが少ないより積極的なパフォーマンス プロファイルに DLSS モードを調整するだけで済みます。
マルチフレームジェネレーション6倍速とダイナミックモード:RTX 50のブースト
DLSS 4.5はアップスケーリングだけにとどまりません。このアップデートのもう一つの大きな特徴は… マルチフレーム生成6倍の独占機能として登場する GeForce RTX 50 2026 年春を通じて有効化される予定です。このテクノロジは、DLSS 4 で導入されたフレーム生成とマルチ フレームの道を継承していますが、そのアイデアをさらに一歩進めています。
DLSS 4.0では、すでに最大 AIによる3つの追加フレーム 従来の方法ではフレームごとにレンダリングされます。DLSS 4.5ではその制限が引き上げられます。6倍モードではGPUが 実際のフレームごとに最大5つの合成フレームを作成しますこれにより、プレイヤーが認識するフレーム レートが大幅に向上します。
この機能の目的は、 240 Hz以上ウルトラワイドモデルやeスポーツ向けディスプレイなど。NVIDIAの社内デモでは、RTX 50シリーズカードがどのようなシナリオで活躍できるかが紹介されている。 パストレーシングと240 FPSに近いかそれ以上のフレームレートで4Kを維持品質を大幅に損なうことなく、従来のレンダリングだけでこれを実現するのは困難です。
これらの「偽のフレーム」を悪用して不自然な体験をもたらすリスクを軽減するために、NVIDIAはいわゆる 動的マルチフレーム生成常に固定の乗数(2倍、3倍、4倍、5倍、6倍)を強制する代わりに、システムは AIが生成するフレーム数を動的に調整する これは、基本FPSレートとユーザーがアプリで設定した目標値によって異なります。したがって、ゲームが既にスムーズに動作している場合は、遅延を増加させるだけの余分なフレームは追加されません。
アイデアとしては、例えばユーザーが 目標は240FPS 240Hzモニターの場合、RTX 50シリーズは、一貫したスムーズな動作を維持するために、マルチフレーム生成乗数をいつ上げ下げするかを自ら決定します。このアプローチは、次のようなサードパーティ製ソリューションから着想を得ています。 ロスレススケーリングは、すでに適応型フレーム生成の実験を行っていましたが、現在は DLSS エコシステムに直接統合されています。
NVIDIAは、これらすべてが意味を成すためには、どんな犠牲を払ってでもフレームレートを上げるだけでは不十分だと強調している。同社は、特に以下の点に取り組んできたと述べている。 アーティファクトを減らし、深刻な同期の問題を回避し、レイテンシを制御するユーザーがフレーム生成技術に固有のコミットメントを受け入れる限り、競争的なタイトルでもプレイ可能なエクスペリエンスを維持できます。
互換性、NVIDIA アプリによる制御、必要なドライバー
DLSS 4.5の提供開始時期については、2段階に分けて展開されます。新しいTransformerによる超解像機能は、すでにすべてのGeForce RTX GPUで利用可能です。 NVIDIA アプリのベータ版 そして最後の Game Ready ドライバー一方、 マルチフレーム生成6倍とダイナミックモード 彼らは到着予定 2026年春 RTX 50 シリーズ専用となります。
NVIDIA独自のアプリケーションは、これらの機能を管理する中心的なハブとして注目を集めています。 DLSSオーバーライドユーザーは 最新モデルの使用を強制する DLSSをグローバルまたはゲームごとに設定したり、以前のモデルにアクセスしたりすることもできます。 CNNレガシーパス結果を比較したい場合や、特定のタイトルで特定の動作を検出した場合。
DLSS 4.5スーパー解像度を全面的に有効にするには、 Game Ready ドライバー 591.74 (および関連ブランチ)NVIDIAアプリベータに参加し、グラフィックスセクションでグラフィックスを使用するオプションを選択します。 最新モデル 対応ゲーム向け。同社は、このアプリが DLSSの以前のバージョンを自動的に更新する 多くのタイトルでは、これにより、各開発者からの特定のパッチを待たずに、改善の採用が加速されます。
特定のタイトルの場合、例えば スターシチズン統合はより細かく行われ、ゲーム内で何を トランスフォーマーモデル 使用。その他のリリース、例えば キングダムカム・デリバランス2、サイバーパンク2077、インディ・ジョーンズ・アンド・ザ・グレート・サークル 大手出版社の今後のプロジェクトでも、新しいモデルに対する特別なサポートを受けており、その機能をより有効に活用しています。
ヨーロッパ市場では、モニターの在庫が 144 Hzと240 Hz それは成長を続け、 G-SyncとVRR これらはモニターとテレビの両方で普及しており、アプリからの集中管理のアプローチは、 GPU + ディスプレイの組み合わせを最適化するNVIDIAはまた、次のような新しいG-SYNC対応モニターの検証も行っています。 LG Micro RGB EVOモデル そして Samsung ですが、その部分は DLSS 4.5 のコアの範囲外です。
さまざまなRTX世代とスペインのゲーマーへの影響
平均的なゲーマーにとって最も重要な疑問の一つは、数年前のグラフィックカードを既に持っている場合、DLSS 4.5によって実際に何が得られるのかということです。この点に関して、同社は次のように明確に述べています。 新しい第2世代Transformerのスーパー解像度は、RTX 20シリーズ以降で機能しますこれには Steam などのプラットフォームで最も人気のある GPU の多くが含まれ、RTX 2060 や RTX 3060 などのモデルはスペインやその他のヨーロッパ諸国で依然として非常に一般的です。
このようなユーザーにとって、DLSS 4.5は主に 画質の向上とグラフィックカードの寿命を「延ばす」方法鮮明さをあまり失わずに、よりアグレッシブなパフォーマンス モードを使用できるため、より高い解像度やより高いグラフィック設定でプレイできます。 VRAMをアップグレードしたりグラフィックカードを変更したりすることなくこれは、ゲームの要求がますます厳しくなり、要件も増えている状況では特に重要です。
の場合 RTX 40TensorコアでFP8を使用できることで、そのメリットはさらに高まります。AIモデルが重くなってもパフォーマンスへの影響はほとんどなく、高いFPSレートを維持しながらビジュアルの安定性も確保できます。すでにTensorコアに移行した方にも、 RTX 50DLSS 4.5では、この品質向上と マルチフレーム生成6倍とダイナミックモード明らかに将来的には 240Hz、360Hz モニター、さらに高い周波数についても考えているようです。
スペインのような市場では、多くのプレーヤーが合併を続けている。 高リフレッシュレート1080pまたは1440pモニターを備えたミッドレンジグラフィックカードこのアップデートは、ゲームや画面の種類に応じて異なるDLSSプロファイルを使用することで、画質を完全に犠牲にすることなくスムーズさを優先できるという点で、非常に効果的です。GPUのアップグレードよりもモニターのアップグレードを検討している方にとって、強化されたサポートは G-Syncディスプレイと高リフレッシュレート これは考慮すべきもう一つの要素かもしれません。
これらの新たな展開は、長年にわたって観察されてきた傾向の強化を表しています。 視覚的な品質とパフォーマンスは、ますますソフトウェアと AI に依存するようになっています。 ハードウェアの力任せの性能よりも、はるかに優れています。DLSS 4.5は、フレームレートや忠実度と滑らかさのどちらを優先するかという議論を解消するものではありませんが、4K 240Hzモニターを搭載したハイエンドPCでも、最新のリリースに対応しようとしている比較的小規模なPCでも、各プレイヤーが好みに合わせてバランスを調整できる、より洗練されたツールを提供します。