- ソニーの特許には、プレイヤーから学習し、プレイヤーをガイドしたり、プレイヤーに代わってプレイしたりできる「ゴースト プレイヤー」またはファントム AI システムが記載されています。
- このテクノロジーは、何千時間もの現実世界のゲームプレイとコミュニティ データでトレーニングされた AI 搭載の NPC に基づいています。
- システムには、視覚的なガイダンスから戦闘、パズル、探索の完全な制御まで、さまざまな支援モードが含まれています。
- これにより、アクセシビリティとチャレンジの喪失に関する議論、およびプライバシーとデータの使用に関する疑問が生じます。
最終ボスに10回失敗した後、 デジタルの「ゴースト」が画面に飛び込んできて、あなたの代わりに仕事を終わらせます もはやSFの世界とは思えない。ソニーの一連の特許によって、プレイステーション向けの野心的な人工知能システムが明らかになった。このシステムは、ビデオゲームで最もイライラする瞬間への対処法を一変させる可能性がある。
この概念は、ドキュメントでは 「ゴーストプレイヤー」、「ゴーストアシスタンス」またはソニーAIゴーストこれは、プレイヤーのプレイ方法を学習し、ゲーム内で何が起こっているかをリアルタイムで分析し、簡単な指示からボスやパズル、特に難しいセクションで行き詰まったときに完全な制御を行うまで、あらゆる情報を提供できる仮想アシスタントのことです。
ソニーの「ゴーストプレイヤー」とは何か、そしてそれは AI 戦略にどのように位置づけられるのか?
2024年以降に登録された様々な特許は、 世界知的所有権機関(WIPO)彼らは、 AIが生成したゴーストプレイヤーが高度なNPCとして行動するこれらは静的なチュートリアルや単純な画面上のメッセージではなく、ゲームプレイに動的に介入できるゲーム自体内のエンティティです。
基本的な考え方は、同社がプレイステーションの将来に向けて描いている方向性と一致しています。 次世代のゲーム機、PS5、特に噂されているPS6は人工知能に大きく依存しているAIとスクリーンを統合したコントローラーからリアルタイムの支援システムまで、ソニーはこれらのアルゴリズムを使用して各プレイヤーの体験をパーソナライズし、要求の厳しいタイトルへの参入障壁を下げる方法を模索しています。
本質的には、「幽霊」とは 長時間ブロックされていることを検知すると、仮想の仲間が現場に登場しますその機能は、微妙なヒントを提供することから、特定のシーケンス自体を管理することまで多岐にわたるため、純粋なフラストレーションからゲームを放棄してしまうことはありません。
ゴーストAIの仕組み:データ、学習、使用モード
技術文書によると、この提案の核心は 数千時間のゲームプレイで訓練された支援エンジンソニーは、放送、YouTube 動画、ソーシャルメディア クリップ、ストリーミング、PlayStation 独自のサーバーに記録されたゲームなど、コミュニティが生成したゲームプレイを AI に提供することを計画しています。
その膨大な量のデータからシステムは 熟練プレイヤーのパターンを再現する「ゴースト」これらのモデルは、最適なルートを知っているだけでなく、より攻撃的、より防御的、隅々まで探索することに焦点を当てる、または目的地にまっすぐ進むなど、さまざまなプレイスタイルも知っています。
アシスタントは個々のビデオを検査するだけでなく、 私はあなたの行動をリアルタイムで監視しますどのように動くか、普段どのような攻撃を使うか、反応にどのくらい時間がかかるか、どこで最もよく死ぬか、など。その情報をもとに、ゲーム中のそれぞれの瞬間に、どのような助けが最適かを判断します。
さらに、特許には、これらの AIを搭載したNPCはリアルタイムで学習を続けることができる対象となるゲームだけでなく、プレイヤーとしてのあなたの成長にも適応します。コンソールで過ごす時間が長くなるほど、ゴーストの提案や判断はより洗練されていきます。
補助モード: ビジュアルガイド、部分制御、自動再生
最も印象的な要素の一つは、ソニーが単一の介入方法を想定しているのではなく、 複数の支援モード ユーザーが任意に有効化または無効化できるもの。これには以下が含まれます。
まず、 ガイドモードここでは、幽霊は一種のパーソナルトレーナーとして機能します。 透明な人物像や「幽霊のような」軌跡が現れる プレイヤーはメインキャラクターを操作しながら、目の前で正しいアクションを実行するロボットを操作します。
この構成では、例えば次のような表示が見られるでしょう。 AI制御のネイサン・ドレイクがアンチャーテッドでパズルを解く様子あるいは、エルデンリング風のゲームで、自分のアバターの亡霊がボスの攻撃をどうかわすか。その動きを真似するか、それともただ観察して自分でもう一度試してみるかはあなた次第です。
もう一つの大きなブロックは、いわゆる フルモード。 この場合、 ゴーストプレイヤーはゲームの特定のセクションで完全なコントロールを奪う複雑なプラットフォームシーケンス、何時間も苦労させられるボス、または常に検出されるステルスセクションを処理できます。
これらの2つの主な軸に加えて、特許のいくつかのバージョンでは範囲が広がり、 ストーリーモード、戦闘モード、探索モードなどの特定のモード目標は、AI にどの程度の制御を与えるかだけでなく、どのような状況で支援が必要か (難しい戦闘時のみ、パズルの時のみ、あるいはゲーム全体を通してより一般的に) を選択できるようにすることです。
独自の声を持つ幽霊:会話によるヘルプと高度な信号
道案内や演奏以外にも、ソニーの資料では、 このファントム AI は自然言語を使用してあなたとコミュニケーションをとることができます。言い換えれば、ロボットが何をするのかを見るだけでなく、なぜ特定の動作をするのか、どのような代替案を推奨するのかを尋ねることもできます。
同社は、 説明はナレーション、視覚的、またはその両方の組み合わせで行うことができます。たとえば、「ゴースト」は、使用しているボタンの順序を画面に表示したり、シーン内で注意を払うべき領域を強調表示したり、視線追跡などの機能を利用して、重要な手がかりを見たかどうかを直感的に判断したりすることもできます。
PS5のようなコンソールでは、このアイデアは現在のものの進化形として認識されています。 ゲームヘルプカード現状では静止画や文脈に沿ったアドバイスに限られている。しかし、ここでは 私たちが話しているのは、まるでデジタルコーチのように、あなたの特定の状況に応じて行動するアクティブなパートナーのことです。 ソファであなたの隣に座っている人。
いくつかの特許では、 公式カメラと追加センサー あなたの姿勢、画面からの距離、注意のレベルをより正確に把握し、邪魔になったり目立ちすぎたりしないよう、ガイダンスの強度と種類を調整します。
古典的な「幽霊」からのインスピレーションと実用的な例
アクションアドベンチャーゲームにおいて、この特許は非常に特殊な状況を想定しています。例えば、『アンチャーテッド』のようなシリーズでパズルに詰まったり、サバイバルホラーゲームの迷路のような通路で行き詰まったりすると、 ゴーストNPCは文字通り正しい道を歩くことができる環境メカニズムを適切な順序でアクティブ化することで、パターンを確認できるようになります。
よりハードな作品では、 ダークソウルやエルデンリングのようなサーガゴーストは高度に特殊化された呼び出しとして機能するでしょう: これをボスと呼んで、どのように位置取りをするか、いつ転がるか、どのような攻撃ウィンドウを利用するかを見ることができます。 または、フルモードでは、彼が戦いを終わらせて、進行を続行できるようにします。
ドキュメント自体には、このシステムは1つのジャンルに限定されないことが示唆されています。 モンスターハンターの巨大なモンスターサイレントヒルのようなホラーシリーズでは、パズルを解くためのガイド役を務めたり、オープンワールドゲームでは複雑な探索セクションで戦術的なサポートを提供したりします。実際、ゴーストはグランツーリスモのようなレーシングゲームでもよく知られています。
いずれの場合も重要なのは 自分のゲームから学ぶのと同じくらい、他の人のゲームからも学びましょう。、幽霊の行動は洗練されていき、最終的にはあなた自身の別バージョンのような姿になります...ただし、より高度なスキルを身につけた状態になります。
アクセシビリティ、フラストレーション軽減、そして新しい遊び方
肯定的な観点から見ると、業界の大部分はこのアイデアを アクセシビリティに向けた重要な一歩初心者のプレイヤー、自由時間が少ない人、運動障害のある人にとって、難易度の急上昇によりゲームを放棄せざるを得ない状況に陥らないシステムを持つことは非常に重要です。
YouTubeやフォーラムの外部ガイドに頼る代わりに、コンソールの独自のシステム ゲームから抜け出すことなく、統合されたサポートを提供します。これは、エンターテインメント ソフトウェアの包括的な設計やビデオ ゲームへの平等なアクセスに関する議論がますます盛んになっているヨーロッパでは特に当てはまります。
このアプローチにより、AIゴーストは 一種の常駐パーソナルトレーナー同じ場所で長時間死に続けている場合、同じミスを繰り返していることをコントローラーが検出した場合、または特定の戦闘に行き詰まることなくストーリーに集中したい場合、ヘルプ機能がユーザーのペースと好みに合わせて調整されます。
経験の面では、提案は これは、試行錯誤を通じてのみ学習するという従来の考え方を打ち破ります。多くのユーザーにとって、このサポート層は、これまで難しすぎる、またはアクセスできないとして却下していたジャンルへの扉を開き、より複雑なゲームに対する潜在的な視聴者層を拡大することができます。
これはまた、 トロフィーと実績ハンターのコミュニティリストを 100% 完了することを目指す人には、放棄してしまうようなオプション セクションや厳しい課題を克服するための追加リソースが提供されます。
議論の余地のある側面:挑戦、トロフィー、そして達成感
コインの裏側では、次のような議論が巻き起こる。 ビデオゲームにおける挑戦の真髄コミュニティのかなりの部分は、特に手強いボスを倒したり、悪魔のようなパズルを解いたりすることが、まさにその体験に価値を与えるものだと信じています。
AIアシスタントが複雑な部分を補完してくれるなら、 難しいゲームを「クリアする」という満足感が薄れてしまう可能性がある特定のトロフィーの有効性などの問題も関係してきます。AI が最後の戦いや最も複雑なダンジョンを解決した場合、実績は同じ重みを持つのでしょうか?
特許は、これらの批判を予測して、 システムはオプションで設定可能プレイヤーは、軽いヒントを受け取るだけにしたり、ゴーストを特定の瞬間にのみ使用したり、あるいはゴーストを無効にして、できるだけ挑戦的で「純粋な」体験を維持したりすることができます。
それでも、多くの人は、隠された「スキップボタン」オプションが存在すると、 一部のゲームのデザイン方法も変更されないAI がユーザーを救助できることをスタジオが知っている場合、一部の箇所の難易度を上げたり、こうしたヘルプ システムにさらに依存したりしたくなるかもしれません。
いずれにせよ、この議論は技術的なものであるだけでなく、文化的なものでもある。 ゲームをよりアクセスしやすくすることと、個人の達成感を維持することのバランスはどこにあるのでしょうか? それは常に良い挑戦を乗り越えるのに役立ってきました。
プライバシー、プレイヤーデータ、現在の特許状況
もう一つの敏感な点は、 データの収集と処理ソニーの説明どおりにこのタイプのシステムが機能するには、ゲームをどのようにプレイするか、どのくらい長くプレイするか、どのくらいの頻度でセクションを繰り返すか、さらに追加のカメラやセンサーが使用される場合は周囲の画像など、大量の情報を収集する必要がある。
特に厳しいヨーロッパの状況では、 データ保護(GDPRなどの規制)この種のファントム AI を実際に実装する場合は、何が記録されるのか、何の目的で記録されるのか、どのくらいの期間保持されるのかを明確にするとともに、その収集を制限または無効にする簡単なメカニズムを提供する必要があります。
今のところは 特許文書および国際報告書の参考文献この技術がPS5、PS5 Pro、または将来のPS6にそのまま搭載されるかどうかについては公式の確認がなく、これらの内部条件を超える日付、互換性のあるゲーム、または明確な商品名称も発表されていません。
テクノロジー企業は、 彼らは決して製品にならないまたは、最終結果が元の役割とほとんど関係がなくなるほど進化する場合もあります。 ソニーはこれらの特許を法的な実験場として利用している可能性がある ゲームにおける AI 支援へのさまざまなアプローチについて。
これらすべての未知の部分があっても、このように詳細な記述が存在するという事実だけでも 行き詰まったときに引き継ぐことができる AI 制御のゴーストプレイヤー これは、業界が目指す方向を反映しています。つまり、よりパーソナライズされた体験、柔軟な支援のレイヤー、そして自分でプレイすることと機械に手助けをさせることの境界線がますます曖昧になっていることです。
これらすべてを考慮すると、ソニーの亡霊はビデオゲームを理解するための新たな方法を思い起こさせる。 ダイナミックガイド、バーチャルコンパニオン、そして忍耐が尽きたときのための緊急ボタンを組み合わせたもの同社がこの構想を次世代のプレイステーション コンソールの実際の機能として実現するかどうか、それを厳格な欧州のプライバシー フレームワークにどのように適応させるか、そして何よりも、欧州とスペインのゲーマーが最も要求の厳しいゲームで AI にコントローラーを共有させることをどの程度許容するかはまだ分からない。